Point de l’auteur : ses activités ne s’étant pas assez affirmées sur ce blog à son goût, La Rageuse exige maintenant aussi le droit de squatter mes critiques. Je la laisse envahir celle-ci, en espérant qu’elle fasse preuve de toute la subjectivité dont elle est capable.

Vous, là.

Oui. Vous.

Vous avez toujours rêvé de devenir PDG d’H&M ? Couturier/ère chez Channel ? Vendeur/se chez Jennyfer ? Réjouissez-vous : on a trouvé exactement le jeu qu’il ne vous faut pas !

Vous connaissez Goodgame Studios pour d’autres de ses jeux. Et si leurs noms chantent à vos oreilles, ils doivent sûrement vous venir du vaste monde des « applis ». Pourtant, la majorité d’entre eux a d’abord vu le jour en tant que jeux flashs sur PC, disponibles gratuitement sur internet. Aujourd’hui, le plus célèbre de la série reste Goodgame Empire (2011), mais vous avez peut-être aussi croisé les pixels de Goodgame Galaxy (2012) ou Goodgame Poker (2009), et enfin plus certainement Big Farm (2014) – de son ancien nom : Goodgame Farmer (2012) –, soit leur deuxième bébé le plus connu. Toutefois, si ce maillon des leurs qui a choisi de s’attaquer à la Terre du Classieux vous est inconnu, soyez sans crainte : il y a une bonne raison à ça. Très bonne.

Si vous l’aviez connu, votre amour des jeux n’aurait probablement pas survécu assez longtemps pour être en train de vous accompagner en lisant cet article.

Quand la personne qui m’a indiqué ce jeu me l’a décrit, je vous avoue que je n’y ai pas cru. J’ai pensé qu’elle exagérait forcément, que ça ne pouvait pas être aussi catastrophique. Que j’allais sûrement être très déçue de ne pas y trouver mon compte de rouspétance.

Et que nibe. J’exulte.

Ce jeu est un échec. Un vrai de vrai. Un échec monumental. Un objet dont, au vingt-et-unième siècle, on ne comprend pas la possibilité de l’existence.

Je devais faire une critique dessus. Rater un jeu, même flash, même social, même gratuit à ce point-là, ça n’est pas humain. Il faut le vouloir. C’est d’autant plus étonnant que la brave petite start-up hambourgeoise, depuis sa fondation en 2009, a rarement fait des flops complets. Aucun de leurs jeux ne s’est véritablement cassé la gueule, et GGF est le seul qu’ils ont dû retirer d’internet – si, si, vous pouvez chercher : il a vraiment été supprimé. Pourquoi ? Comment ? Qu’est-ce qui s’est passé ?

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Amis de la mode et de l’industrie du chiffon, au revoir ! Ce jeu s’est fait un devoir de piétiner votre univers. Si vous aviez l’intention de faire parler votre créativité et votre amour des tendances, vous êtes au mauvais endroit. Non, sincèrement, partez. Cassez-vous. Ce jeu ne veut pas de vous.

Pourtant, je vous accorde que son descriptif pourrait vous le laisser croire : « commence[r] comme simple styliste avant de créer ta propre ligne de vêtements ! »

Ok.

Alors au passage, pour commencer, justement…J’ai horreur qu’un jeu me tutoie, surtout avant même d’avoir ouvert ne serait-ce que le tutoriel. Honnêtement. C’est du sans-gêne gratuit, aussi déplacé que peut l’être. On n’a pas gardé les Yoshis ensemble, Goodgame. Pas de familiarités. Ensuite, comme convenu, ce descriptif est totalement mensonger. Petit un : dès le début de la partie, le joueur tient plus le rôle de responsable magasin que de styliste. Petit deux : ses fonctions n’évoluent jamais ; il répétera les mêmes actions en boucle jusqu’à perpète-les-Moulinaux, donc aucune notion de progression d’un hypothétique « statut » à un autre n’est visible. Mais plus important que tout ça, petit trois : « créer ? » Vous avez dit…Créer ? Là, je ne sais pas comment être certaine de vous répondre clairement…

Non. Voilà, comme ça. C’est bien. « Non. »

Pour la bonne raison que ce jeu n’a absolument rien à voir avec la possibilité même de « créer » quoi que ce soit. C’est un jeu de gestion classique et ultra simpliste, au voisinage des hordes type Zombie Farm (2011) ou Hay Day (2012) qui ont envahi les tablettes et les smartphones ces dernières années. Sauf que chez eux, il s’agit de gérer un extérieur. Une ferme, dans les deux cas, qui évolue, grandit et dans laquelle on peut ajouter des tonnes d’accessoires et de contenu pour la personnaliser. Dans d’autres styles de contexte, on a par exemple Millionnaire City (2010), qui vous propose de devenir un magnat de l’immobilier. A chaque fois, même combat : gérer des ressources, lancer des productions, attendre, produire, s’enrichir et décorer.

Quoi de plus étonnant donc, que de l’habitat extérieur, on soit passés à l’intérieur ? Avec des jeux comme Beauty Factory (2007), qui vous fait gérer un salon de beauté, ou encore Goodgame Café (2010), qui vous propose de tenir votre restaurant. Moins vaste, mais après tout…Un salon comme un café peut se transformer en chaîne : regardez Starbucks ou Body Minute. Rien ne vous empêcherait donc de créer plusieurs lieux à gérer et aménager, au gré de vos envies…Si seulement ces deux jeux avaient eu l’idée d’y penser.

Bon. Après, quand on veut pas être réussi, on veut pas. Alors on va pas les forcer. Laissons-les tranquilles. Je suis laïque. Le respect, la politesse.

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Et Goodgame Fashion avait décidé de se viander dès son écran d’introduction. Parfaitement. Alors je vous propose de le découvrir, pas à pas, tous ensemble.

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David Vincent les a vus…Ils sont déjà parmi nous

Premier commentaire.

Quelqu’un m’explique le « concept », derrière le design de ces personnages ? Une idée ? Un mangaka débutant a essayé de dessiner des Chibi-quelque chose, il s’est raté, et il ne savait pas quoi en faire. Donc il s’en est débarrassé en les vendant à ce jeu. C’est la seule réponse cohérente que j’aie trouvée. Je ne vois pas d’autre explication. Leurs yeux ressemblent davantage à de gigantesques gommettes globuleuses qu’on leur aurait collées sur le visage. Leurs pieds sont ridiculement petits et leurs jambes ont apparemment été troquées contre des touillettes en carton. Et vous voulez le dessert ?

Tous les personnages du jeu sont calqués sur le même dessin. Tous.

Je précise que même la couleur des yeux ne change pas. Vous n’avez pas la possibilité de la modifier. Pas plus que la coupe de cheveux ou tout simplement la taille du personnage. C’est de la créativité comme on aime : cadrée et synthétique

Jamais des mannequins n’ont été aussi proches des clients…Physiquement. A peu de chose près, ils ont l’air plus vivants que ceux qui achètent leurs habits

Vous pensiez créer un avatar ? Pas de problème, ça va prendre trois secondes.

Si vous optez pour un avatar féminin, facile : seize couleurs disponibles pour les cheveux – mais pas de coupe -, non pas un, mais deux hauts différents, deux jupes dont une obligatoirement noire, et une robe au motif inchangeable. Alors ? Contente ?

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Les designs de fringues sont tellement limités que vous pouvez vous retrouver à être sapée comme vos caissières ! Mais après tout, un patron proche de ses employés, c’est toujours apprécié

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Même combat pour les garçons, à ceci près que la barbe est obligatoire et qu’ils ont la robe en moins. Non, sérieusement, hormis les coloris de peau, la personnalisation des avatars est aussi invisible qu’un corbeau dans une mare de pétrole

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Ce qui veut donc dire que…Votre avatar ne portera jamais les habits que vous voyez sur la page de présentation du jeu. Logique. Limpide. Pouce-en-l’air

J’exagère. Il y a bien les couturières, le vigile – dont on ne voit que le tronc –, les cordonniers et les joailliers qui n’ont pas la même tête. Mais quoi de plus de naturel : ils ne comptent pas, ce sont des ouvriers. A une exception notoire : les caissières ont la même anatomie que les avatars féminins ou les clientes. Pour la similitude entre elles et ces dernières, c’est assez logique : si vous avez déjà mis les pieds dans une boutique « haut-de-gamme », vous vous serez aperçu(e) que les vendeuses sont toujours jolies. Et toujours chics. Et toujours polies. Et toujours souriantes. C’est écœurant.  Or, c’est dans cette cour-là que vous essayez de jouer, d’après le descriptif du jeu. Il est donc pertinent que vos caissières soient dessinées comme l’égal des fashionistas friqué(e)s à qui elles refourguent votre marchandise. Par contre, que les clients potentiels, vous-même et les autres joueurs ayez tous la même armature…C’est limite vexant : vous êtes le patron, le boss, le futur maître du prêt-à-porter. Et vous avez la même tronche que vos troupeaux de consommateurs ? Pire, si vous avez choisi un avatar féminin, que vos caissières ? Si ce jeu prétendait célébrer le capitalisme au plus glorieux de son fun, c’est l’échec en fleur.

Quant à savoir pourquoi vos couturières ont le même design que des gouvernantes, vos cordonniers n’ont pas de lèvre inférieure, et vos joailliers sont fringués comme des danseurs de folk irlandais…Faites ce que vous voulez, moi, je démissionne

Vraiment, blague à part, ce jeu a été dessiné par des fainéants de niveau ultime.

J’en veux pour preuve que quels que soient les sprites, ils gardent continuellement la même posture lorsqu’ils se déplacent. Résultat, vous avez le sentiment de diriger des androïdes auxquels on aurait oublié de greffer des articulations. Ou d’en voir circuler. Sur un jeu de gestion, si on doit diriger un avatar, on s’attend à apprécier le voir bouger – ou au minimum, à ne pas trouver son déplacement atroce –, puisque ça va arriver tout le temps. Par conséquent, certains jeux se sont même carrément dispensés de devoir attacher un personnage au joueur, comme Super Ferme ou Galaxy Life (combo 2011). Or dans le cas de Goodgame Fashion, la qualité d’animation frise l’inexistence. Les avatars masculins gardent les bras raides le long du corps comme s’ils imitaient des soldats de plombs, et c’est à peine si leurs jambes se plient en suivant plus de deux trames. Les textures de certains vêtements chez les avatars féminins ne suivent pas leurs mouvements, ce qui fait qu’en les regardant se déplacer de dos, le décor apparaît en lieu et place de poignées d’amour, dans l’interstice entre le vêtement supérieur et inférieur, à chaque déhanché. Féminins ou masculins enfin, les faciès sont immobiles, paupières figées, lèvres collées, cheveux plaqués en casques sur le crâne, pas le plus petit sursaut de vie quand ils sont à l’arrêt aussi bien qu’en marche. Niveau couleurs, on est déjà passés loin dessous la barre de la flemme : pas de contraste, pas de nuance, juste des à-plats lisses sans espèce de raffinement derrière. « Cliquez sur le pot de peinture pour remplir la surface sélectionnée. »

Ceci dit, la paresse des designers ne s’est pas limitée aux personnages : jamais faire une capture d’écran sur un jeu n’aura été aussi proche de la réalité. Admirez donc briller sous vos yeux hallucinés le dynamisme et l’effervescence des Arcades Goodgame, soit une espèce de place publique où vous pouvez espérer rencontrer d’autres joueurs :

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Deux mots : la vie

Cette image fixe correspond exactement à ce que vous verriez sur votre écran en jouant. Les plantes sont inertes, le drapeau sur la droite aussi, et clou du spectacle : la fontaine reste aussi immobile qu’une statue de ciment. Arrêtée dans le temps. Pas la moindre animation, pas le plus petit mouvement. Le joueur évolue dans un monde intégralement statique, où seuls les gestes saccadés de ses ouvriers au travail – qui gardent la même expression figée sur leur visage – et les déplacements des avatars – de case en case –  rythment son évolution dans le jeu. C’est à pleurer tellement c’est triste. Et je ne m’attarderais même pas sur l’inexplicable répartition des contrastes de lumière : certains éléments du décor ont des ombres, d’autres pas – à commencer par les personnages, bien entendu.

Le summum de l’incitation au suicide dans ce jeu, c’est sans doute que cette place animée avec les pieds constitue le cœur de l’activité. Parce que sorti des discussions avec les autres joueurs, ne vous attendez pas à des milliards de possibilités. Vous étiez censés créer une boutique, soit. Allons voir ça de plus près en nous penchant sur le tutoriel.

Je vous épargne les mondanités basiques type « bienvenue dans le jeu » machin-machin, on passe directement à la partie pratique.

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Arrêtez-moi si je me trompe mais…Si la couturière confectionne des vêtements pour moi, a priori elle est à ma disposition, non ? Alors, ce « ensuite? » Une âme charitable pour faire la lumière sur le sens de cette phrase ? 

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Parce qu’il ne manquerait plus que mes ouvriers m’expliquent comment faire mon travail ! Vous vous êtes crus où, dans une friperie alternative ?

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Les participes passés, c’est gentil et c’est doux. Mais ça ne veut pas dire qu’il faut en mettre partout

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Oulà, oulà, oulà…Une majuscule à la mer, on a oublié d’inventer l’usage de la virgule, un « s » qui s’est perdu en route, un coup de pied sans « p » et le…  « bouton de fermeture ? » Ce jeu a été produit en Allemagne…Soit pas franchement le pays au monde où on aurait eu du mal à trouver un francophone. Alors POURQUOI ?

D’accord. Ils avaient la flemme d’animer les dessins, passe encore. Mais qu’ils n’aient pas été capables de trouver mieux qu’un texte que même Google Traduction n’aurait pas osé proposer, là, on tient un record. On ne va pas s’arrêter sur chaque faute d’orthographe. Néanmoins, au nombre riquiqui de boîtes de dialogue que ce jeu comporte, trouver le moyen de comptabiliser autant de fautes, c’est collector.

Bon, visiblement on ne pourra pas compter sur la qualité de l’écriture non plus. Pas de design à proprement parler, une animation à l’arrache, qu’est-ce qui reste ? Le gameplay ? On va voir tout de suite.

Le principe de la gestion est donc simple : cliquer sur un employé – couturière, joaillier ou cordonnier –, choisir un patron à mettre en forme, et…Attendre. Produire l’objet en question, le mettre sur un rayon, et attendre, encore. Quand les clients ont tout acheté, recommencer. Et c’est tout.

Non, vraiment. C’est tout. C’est tout ? C’est tout ?

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Certes, au fil du jeu, les patrons se diversifient. Certes, vous pouvez en profiter pour refaire votre intérieur. Mais sérieusement. C’est tout ? Pas de choix des matières, pas de commande auprès des fournisseurs, pas de mission individuelle – il y a bien des missions en coopération avec d’autres joueurs, mais rien pour les joueurs seuls – ? Pas même la mise en place d’un défilé de mode ? Pas d’espionnage auprès des concurrents, de recherche de tendances, rien de tout ça ? Cliquer, attendre, re-cliquer, vendre. Merci, au revoir. Sincèrement. Plus vide, comme gameplay, pour un jeu qui avait autant de possibilités, c’est criminel. Quant à la fameuse partie « création », on y arrive, justement.

Aaaaah, voilà. Là on va pouvoir créer sa fameuse « ligne de vêtements ». Oui, enfin, non. N’y comptez pas trop, quand même. D’une, vous ne pouvez créer qu’en suivant un nombre très limité de patrons :

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Les choses sérieuses arrivent…Ou pas

12 designs pour les fringues – dont la moitié coûte des boutons d’or.

26 motifs au choix – mais 20 d’entre eux, soient uniquement les plus « travaillés », coûtent entre 3 et 12 boutons d’or. Donc 6 accessibles avec des « fashion-dollars » – c’est pas un jeu de mots, c’est le vrai nom de la monnaie du jeu.

Et là on arrive à un défaut récurrent qui infeste ce type de jeu : la possibilité de payer avec du vrai argent. Les « boutons d’or » ne s’obtiennent qu’en accumulant les niveaux, ou en cadeau parce que vous avez été absent trop longtemps. Autant dire que ça prend du temps. Et il va de soi que les décorations d’intérieur les plus jolies coûtent systématiquement des boutons d’or – on peut le voir un peu plus bas avec les fleurs violettes ou la lampe-pétales sur une des captures d’écran. Mais si vous n’avez pas la patience d’attendre…Vous pouvez toujours invoquer le saint pouvoir de la Visa pour obtenir des packs de boutons. Pour trois fois rien, oh…2 euros, 3, pas plus. C’est que dalle.

Non ?

C’est déjà trop : dans mon esprit, ces choses-là sont manichéennes. Soit un jeu est gratuit, soit non. Payer pour avancer plus vite, c’est pire que tricher. Ça n’a aucun intérêt puisque ça dénature l’idée même de « jouer ». Tricher, si c’est par exemple pour repousser les limites de difficulté d’un jeu, ça peut avoir de l’intérêt. Ou juste être drôle. Mais payer pour de la déco, quand bien même on n’y est pas forcés, que le seul principe existe me flanque une courante.

Sur ce détail  full glamour, reparlons « design. »

Une fois la coupe de votre vêtement, son coloris et son motif choisi, tadam ! Vous pouvez le mettre en vente. Et c’est fini. Quoi, en créer un autre ? Faut pas trop en demander, non plus. Vous allez devoir attendre – encore – que votre unique vêtement, griffé « vous », parte des rayonnages avant de re-créer un autre design.

…Est-ce que j’ai besoin de faire un commentaire.

Qu’à cela ne tienne ! Si vous ne pouvez pas créer de vêtement, vous pouvez personnaliser votre intérieur, au moins, non ? Avec des accessoires que chacun sait primordiaux dans des magasins de fringues : les plantes vertes. Non, non, vraiment : pas une, mais au moins trois plantes différentes disponibles. Un machin à feuilles qui pendent, un yucca et un pot de jonquilles. Et sinon ? Trois fenêtres. Quatre portes. Une pauvre lampe avec trois coloris disponibles. Et en cas d’extrême exigence : un miroir en pied et un présentoir à sous-vêtements. Ah oui, c’est un élément décoratif, c’est connu : personne n’achète de sous-vêtements.

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Il me semblait avoir joué pour tenir un magasin de prêt-à-porter et créer des sapes…Pas refaire la déco’ d’un Jardiland

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Nécessairement obligés de raquer en boutons d’or lorsque vous souhaitez évoluer vers une déco un temps soit peu esthétique – selon les critères du jeu. A ce stade, son degré de mercantilisme n’est plus à interroger 

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Outre les fenêtres, les portes, les plantes et les lampes, l’intégralité des possibilités de décoration se trouve là : rayonnages, cabines, mannequins, caisses et ouvriers. Vous vous attendiez à pouvoir créer une ligne de fringues spéciale pirates ou un magasin-donjon ? Raté, on vous offre seulement un squelette de gestion

Quand je pense que même la version 2000 des Sims devait offrir plus de choix de rénovation intérieure…En étant sorti onze ans après, ce jeu n’a aucune excuse.

Question moquette et tapisserie, la pauvreté du dessin ne cessera de vous surprendre : des couleurs brutes avec un pauvre effet de brillance qui se limite à « blanchir un coin. » Environ douze, incluant les espèces de mosaïques mutantes pseudo-travaillées de la fin de liste qui coûtent un rein par carré appliqué au sol. Même chose pour les murs. Aucune possibilité de créer un étage, les rayonnages se limitent à « soit en bois, soit blanc-Apple », pas de plafonnier, des cabines d’essayages qui se comptent sur les doigts d’une main. Et je ne parle même pas du fait que vos ouvriers travaillent dans le magasin même à se faire exploiter, sous le nez de votre clientèle qui n’en a rien à battre.

D’ailleurs, à ce propos.

Vous pouvez « booster » vos employés – à l’exception de la caissière. En leur donnant selon la profession : un café, une canette énergisante ou…Une boisson protéinée ? Alors déjà pour la canette, encourager son ouvrier à en boire c’est borderline, mais une boisson aux protéines ? Pour un joaillier ? Ça tient limite du dopage, non ? On consomme ces trucs-là en muscu’, quel rapport avec l’orfèvrerie ?

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Votre Honneur, voici la preuve. Ce biceps en atteste, là, sur la boîte de crème de jour qui jouxte le milk-shake fraise. Patron, dans ce jeu, vous ne reculerez devant rien pour doper la rentabilité de vos salariés. Le MEDEF vous aime

Comme on n’en est plus à essayer de sauver les meubles, autant y aller avec de l’artillerie chargée : s’il y en a qui pensent que je suis trop sévère, je vais présenter de suite deux exemples de jeux fondés sur le même principe qui, s’ils ont d’autres défauts, ont au moins le mérite de ne pas avoir queuté leur partie « déco »:

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Fashion Story (2010), qui se réussit nettement mieux dans les graphismes et qui base son jeu exactement sur les mêmes idées. Les animations sont plus que correctes, le dessin est simple, mais beaucoup moins bâclé, les articles plus nombreux et quant aux possibilités déco…Faites un tour sur Google Images et tapez le nom du jeu, vous aurez une idée des résultats que ça peut donner

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Galastories (2012), pourquoi tout attaché, ne me demandez pas. Ce jeu-là se penche beaucoup plus sur un aspect « défilé » et « design de fringues. » Mais quand bien même GGF est sorti avant, il n’est sorti qu’un an avant…Et l’écart de graphisme est monstrueux. Surtout que là, on peut se plaindre d’autres aspects du jeu, mais au moins, on crée, nom de nom, on crée ! 

Pour résumer les choses sans perdre davantage de temps, le problème de ce jeu – outre la fainéantise manifeste de ses designers…

Hein ?

Comment ?

Quoi « start-up ? » Et alors, équipe réduite ne veut pas forcément dire « équipe de feignasses… » Vous avez jeté un œil au travail que la dessinatrice Laurel a fait sur son jeu ? Elle était toute seule, pour faire les designs, elle…

Bon, je continue.

Le problème de ce jeu tient en un mot : limité.

Pas assez de possibilités de missions, d’action, pas assez d’accessoires, ni de modes de création, pas assez de déco, pas assez d’évolution, pas assez de tout. Rien que le nombre d’icônes à votre disposition en atteste :

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Presque aucun de ces boutons ne sert à « jouer » à proprement parler. La preuve ci-dessous

De gauche à droite : les « cadeaux » que vos amis peuvent vous envoyer – donc juste une boîte de réception -, les missions coop’ que personne ne fait parce qu’elles sont beaucoup trop longues, les Arcades où on se trouve, le bouton de « retour au magasin, » les « scores » que vous avez atteint – combien vous avez dépensé, gagné, etc…Et enfin le classement général. Au-dessus, le catalogue pour produire les sapes, la perceuse rénovatrice et le chrono qui correspond à l’embauche d’un vigile – limitée dans le temps, et payable d’avance, en boutons d’or s’il vous plaît. Ajoutez-y un gros bouton de « tu cherches des amis » et on a l’interface la plus dépressive du monde.

Bilan.

Je viens de passer pas mal de texte à décortiquer ce jeu, et le constat est sans appel : il n’y a rien à sauver. Plus gênant que tout le reste, je n’arrive pas à comprendre ce qu’ils ont essayé de faire avec lui. Est-ce qu’il y avait des mises à jour de prévues ? Pourquoi n’ont-elles pas été faites ? On voit bien un « bêta » sur la page de présentation…Peut-être aura-t-il droit à une refonte pour ressusciter d’entre les morts, comme son cousin Big Farm. Il n’y a pas si longtemps, en novembre 2016, Goodgame Studios a pris la décision salutaire de supprimer ce jeu d’internet. Maintenant que leur boîte commence a avoir pris de l’ampleur, garder cet échec manifeste en ligne aurait été mal calculé de leur part. S’ils comptent en lancer un nouveau, ils ont intérêt à se pencher plus sérieusement sur ce qui pourrait faire la différence dans un jeu de ce type. Depuis le temps, les applis se sont multipliées, et des jeux de mode, de stylisme et de gestion, il y en a des brassées.

Quoiqu’il en soit, je ne mériterais pas mon pseudo si je n’aimais pas râler. Et ce jeu m’a offert une occasion platine de le faire. Longtemps.

Alors du fond de ma bile : comme on dit en France, Goodgame, « merci pour ce moment. »

L.Rg.

Copyright Photo : http://newsthump.com/2016/04/15/pet-shop-has-no-idea-if-they-stock-chameleons/

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