Vous avez le cafard ? Vous avez passé une mauvaise journée ? Vous n’avez plus la moindre foi en le futur de l’espèce humaine ? Ce jeu vous est destiné, sans l’ombre d’un doute.

Développé pour console aussi bien que pour PC, Inside est un jeu alternant la plate-forme en vue de côté et la réflexion, dans un univers relativement oppressant. Ceci est un über-euphémisme. On doit ce jeu aux mêmes qui ont travaillé sur Limbo, sorti six ans plus tôt. Playdead revient avec un art design assez différent, mais soyez tranquilles : ils ont gardé la même tendresse avec laquelle ils aiment tellement vous mettre mal à l’aise. Et ils réussissent. Encore.

Vous incarnez un « petit garçon. » Vous n’avez pas de nom, vous n’avez pas de visage. Vous n’avez strictement rien qui puisse laisser à penser que vous possédiez le début d’une identité. La seule chose que le descriptif du jeu vous laisse entendre, c’est que vous participiez à « un sombre projet ». Et visiblement, celui-ci a plutôt mal tourné. En effet, dès les premières secondes, vous vous retrouvez à vous enfuir à travers une forêt géographiquement non identifiable, poursuivi par des inconnus armés ainsi que leurs chiens. Les premiers n’hésitent pas à vous tirer dessus, et si par malheur vous n’étiez pas assez rapide, les seconds ne rechigneront pas à l’idée de vous mettre en pièces. Une seule solution : fuir. Vers quoi ? Fuir quoi, hormis la mort, quel « projet ? » Pas le temps d’y réfléchir.

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Dès le début du jeu, on est déjà dans le ton. Pour vivre tout court, vivez caché. Pour ce qui « d’heureux, » on verra ça plus tard

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Saut héroïque par-dessus la grille…Et c’était moins une. Dans ce jeu, vous allez apprendre à détester les chiens

Ça va, vous y êtes ? Allez chercher du pop-corn, ce n’est pas fini.

C’est sur ces joyeuses entrefaites, après cette phase, que le gameplay commence à s’étoffer. De la course, on passe aux énigmes. Franchir les obstacles pour accéder à la suite va demander un effort d’imagination rapidement. Certes, il y aura les inévitables cubes à pousser, les leviers à tirer, et les plates-formes en hauteur à aligner. Mais pas seulement. Se frayer un chemin jusqu’à l’accès à un semblant de réponse à ses questions exige que le joueur cesse de se restreindre ses idées les plus biscornues. Vous savez, ces pensées qu’on croit toujours débiles, ces phrases qu’on se dit au hasard, ces trucs qu’on essaie de faire en sachant à l’avance que le jeu ne les a évidemment pas prévues comme possibles. Eh bien là, si. Ça a l’air absurde ? Tant mieux. Il y a des chances pour que ça soit la bonne piste. Sans aller jusqu’à donner de solutions, dites-vous par exemple que les poussins sont parfois providentiels, et sans mauvais jeu de mots, que l’union fait la force. Dans un contexte aussi angoissant, on ne s’attend pas toujours à des solutions aussi…Drôles. Délirantes. Oui, elles feraient sourire, en temps normal. Mais le décalage avec l’ambiance du jeu les rend d’autant plus intrigantes.

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Je sais bien que je viens d’échapper à au moins une cinquantaine de morts violentes et douloureuses, que je ne sais pas où ni qui je suis, mais…Qu’est-ce que ce frigo fait là ? 

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Les cochons sont vos amis. Et la SPA peut certifier que des animaux ont probablement été maltraités dans le monde de ce jeu. A vous de les exploiter !  

Qui plus est, l’inventivité de ce jeu ne se borne pas à ses phases de plate-forme. Une fois parvenu à l’intérieur d’un complexe tout aussi mystérieux – sorte d’hybride entre une usine et un laboratoire, selon les pièces –, le joueur sera amené à rencontrer d’autres humains. Vivants. Juste vivants, c’est tout. Ils sont aussi immobiles que des portemanteaux, et ne bougent que lorsqu’ils sont contrôlés. Ce contrôle s’exerce par l’intermédiaire d’un casque étrange, que le petit garçon peut utiliser. S’ensuit alors une succession de décors où la manipulation de ces êtres décérébrés sera nécessaire pour permettre au héros de fuir. Encore fuir. Mais fuir  ? Inévitablement, on relègue cette question à plus tard, en se concentrant sur les énigmes à résoudre pour progresser au travers des tableaux. Ces phases de réflexion proposent un système bien bigorné mêlant les réflexes et les méninges. En profitant du contrôle mental exercé sur les autres humains que garantit le casque, au joueur de trouver comment les déplacer afin d’ouvrir la voie à son héros. Et plus le jeu avance, plus les choses se compliquent : contrôler un seul être humain ? Pourquoi diable penser si petit…Un seul casque ? C’est pour les chochottes. Au bout d’un temps, il faudra contrôler un personnage, qui contrôle un autre personnage lui-même coiffé d’un de ces objets pour qu’il en contrôle un troisième. Vous avez mal au crâne ? Dites-vous que c’est un effet secondaire du port du casque. C’est ce qu’on appelle « être en phase avec son héros. »

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Le fameux casque porté par le garçon, là à gauche, qui brille de ses mille feux jaunes. Il est temps de faire prendre le large au personnage grisâtre contrôlé en bas. Allez, au submersible !

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Le patin est en haut, docile et tout beau, le garçon est en bas, où est-ce qu’il l’emmènera ?

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Voilà un deuxième manipulateur mental en puissance recruté. Mais où est le troisième personnage à contrôler ? A vous de chercher…

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A présent, la version portative du casque offre encore d’autres possibilités ! A vous de vous déplacer pour mieux diriger vos marionnettes

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Comme ça, par exemple…Allez, vous autres, on pousse !

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Allons, camarades ! Je contrôle votre cerveau mais je vous mènerai vers la sortie ! Enfin…Je suppose.

Parmi les tableaux à franchir, le petit garçon devra aussi explorer des passages aquatiques, où la rapidité sera de mise pour échapper à une autre entité. Une espèce de Shelly* des abysses coiffée à la The Grudge (2004), qui pour une raison obscure semble vouloir attraper le garçon. Heureusement, les contrôles du jeu sont agréables, simples, et permettront de contrôler le héros sans rager sur des temps de réaction inutiles ou sur des commandes tirées par les cheveux pour effectuer la moindre action. Autant, les phases de réflexion n’exigent pas nécessairement ce type de qualité, autant les périodes de plate-forme ou de « course » stricte demanderont parfois de calculer les déplacements instantanément pour savoir quoi faire, sous l’effet de l’urgence. Anticiper, ne pas se retrouver bloqué devant un obstacle : voilà ce que demande le jeu durant les moments de poursuite, et pourquoi il donne au joueur les moyens de le faire.

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Bienvenue sous les mers…Protégé par ce sous-marin, vous ne risquez rien…Peut-être

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Votre nouvelle ennemie…Bientôt, elle aussi, vous allez la haïr. Mais est-ce bien judicieux ? Qui est-elle, en fait ? Qu’est-elle ? Qu’est-ce qu’elle veut ?

Les décors du jeu et l’animation des personnages reposent sur un mélange bien équilibré de sobriété et de précision. Les personnages bougent de manière fluide, cependant, ils sont tous impossibles à identifier. Aucun n’a de visage, donc d’expression, ni de nom, ni même vraiment de voix – à l’exception de quelques gémissements venant d’un « personnage » rencontré lors de la dernière étape du jeu. Côté design, Playdead a adopté un mix entre des perspectives de 3D et un style qui pourrait s’y méprendre à du dessin en trompe-l’œil. Et justement, tromper le joueur, le perdre, le confondre, on a bien compris que c’était le but, ici. Les nuances de décor, l’alternance de lieux qu’on est incapable de nommer…Tout ça s’entremêle et se croise tant et si bien que le joueur finit par ne vraiment plus savoir où il est. De la simple question du lieu – quelle ville, quel pays, quel type de bâtiment –, il en vient à mélanger des choses de plus en plus élémentaires. Il n’est plus question de savoir s’il est seulement dans un entrepôt ou une fabrique, mais plus loin encore : « est-ce que je suis à l’intérieur ou l’extérieur ? Est-ce que je suis sous l’eau ou au-dessus ? » Tout l’agencement des décors, allié à ces énigmes inventives, a été pensé pour contribuer un peu plus à la confusion du joueur.

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Une cage…Remplie d’humains ? Une falaise, un projecteur sur la droite…N’importe quel amateur de science-fiction sentirait venir le danger. Ceci dit…Du danger provenant d’où ? Est-ce qu’on est dehors ? Dedans ? Dans une prison ? Ou sous terre, à en juger par ces canalisations ?

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L’eau a pourtant bien l’air d’être au-dessus de ce garçon, accroché à cette échelle…Alors pourquoi est-ce qu’il ne nage pas ? Pourquoi marche-t-il comme s’il était sur terre ?

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Le joueur finira par se sentir aussi perdu que le héros dans cette situation : suspendu à un fil au-dessus d’on ne sait quoi, on ne sait où, sans savoir où il est, d’où il vient, ni où il va

Contrairement à d’autres et en dépit de son atmosphère grise dont la confusion évolue en crescendo, Inside ne se contente pas de se complaire dans le poncif de la dystopie dérangeante et pessimiste. Non, ce jeu n’a laissé aucun détail en retrait pour construire son étonnant univers, et c’est une attention soutenue qui sera exigée du joueur s’il veut essayer de comprendre où il a mis les pieds. Si les décors sont sobres, ils ne sont pas bâclés : épluchez les arrière-plans du regard si vous voulez être surpris…Et encore plus mal à l’aise. Chaque étape, chaque plateau traversé par le petit garçon apporte sa pièce au puzzle que constitue cette sinistre histoire. Arrivé à la dernière étape de sa progression, c’est un retournement complet et totalement inattendu de situation qui s’impose. Autant vous prévenir : vous avez peut-être l’habitude de diriger des personnages de toutes tailles, de toutes formes et de toutes espèces, mais je peux vous garantir que « celui-là », vous ne l’avez pas vu venir.

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Souriez, vous êtes épié. Si vous avez retenu une leçon de Portal (2007), ne contrariez pas cette machine qui vous fixe. Contentez-vous de suivre…Même si vous ne savez pas où ils vont. Après tout, vous ne savez toujours pas ce que vous essayez de fuir…

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Mais que regardent-ils tous ? Est-ce que vous êtes sûrs de vouloir le savoir ?

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Un bord de rivière, paisible…Pas l’ombre d’une machine ou d’une patrouille…Plus de casques, d’entrepôt et d’humains-esclaves…Enfin un rayon de soleil…Tout va bien. Juste un détail cependant : où est passé le garçon ?

Un sentiment de malaise grandissant habite ce jeu. L’absence totale d’information et de dialogues, l’ambiance sonore minimaliste tout à fait adaptée, le caractère impersonnel de tous les personnages, les tons sombres du décor et leur dessin épuré…Tout ça sans que les questions les plus élémentaires ne quittent la tête du joueur : « mais je suis où ? Je suis qui ? Je vais où ? » Les actions qui s’avèrent être des solutions pour franchir les obstacles ne font qu’augmenter le doute. Plus il avance, moins il sait. Plus il joue, moins il comprend pourquoi il continue d’avancer. Ou même s’il avance vraiment. Vers quoi il avance. Pas de but, pas d’indications…Et ce jeu pousse le culot jusqu’à ne pas donner la réponse. Du tout. Une piste, seulement. Déblocable après avoir fini le jeu une première fois. La scène finale laissera le joueur face à son écran sans qu’il comprenne véritablement à quoi il vient de jouer. Ce qu’il vient de jouer. S’il a vraiment « joué ». Ou s’il a fait autre chose… « Qu’est-ce que j’ai fait, au juste ? » Une question qu’on ne se pose habituellement jamais, devant un jeu vidéo.

Si vous avez le courage de vous lancer dans cette histoire déconcertante, vous la trouverez ici, disponible sur Steam. Préparez vos neurones, et allez-y.

*Shelly …Ou Kelly. Vous avez connu ces petites poupées, sœurs de la plus célèbre porte-parole du rose fuchsia ? Elles avaient toujours des tifs qui leur arrivaient aux pieds. Et leurs proportions étaient sensiblement les mêmes. Il m’est avis que les développeurs du jeu devaient détester ces jouets.

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