Peuple du troisième rang, aujourd’hui, la critique vous parle ! Cet article nécessite un avertissement d’usage, il y va de votre sécurité. On s’adresse ici en priorité à ceux d’entre vous qui pourraient prétendre au titre « d’Otakus de compétition » – au moins. L’objet du jour est un Visual novel nippon, qui m’a été vendu comme « une relecture de certains grands stéréotypes d’animés ». Alors gardez les yeux ouverts : ça a de bonnes chances de vous plaire.

Je précise que les autres rangs de la classe ne sont pas nécessairement exclus. Mais je persiste à penser qu’apprécier ce jeu requiert d’être quand même un(e) fan hardcore de productions japonaises.

« Danganronpa, » littéralement traduisible par « débattre avec un revolver » – corrigez-moi si je suis trop vague – pourrait être l’enfant hybride d’un opus de Corpse Party (1996-2014) et du manga Judge (2013). Il a forgé son petit succès sur internet en grande partie grâce à son gameplay assez original, et à la mégatonne de fanfics qui en sont issues. De fait, il a même connu deux autres opus depuis : Danganronpa 2 : Goodbye despair (2012) et Danganronpa another episode : Ultra despair girls (2014). Il a aussi été porté à l’écran en animé, ainsi qu’en manga papier. A noter qu’originellement, le Danganronpa premier du nom est sorti en 2010 au Japon. Chez nous, il n’a eu droit à sa diffusion que quatre années plus tard.

Le joueur incarne Makoto Naegi, un adolescent « sans rien de spécial », qui se décrit lui-même en termes assez peu flatteurs. Il est « normal », « moyen », bref : il n’a vraiment rien qui lui permette de sortir du lot. C’est donc contre toute attente qu’il reçoit une lettre d’admission à Hope’s Peak Academy, l’école japonaise regroupant les élites du pays afin de les former pour qu’ils contribuent à incarner « l’espoir du monde ». Rien que ça.

Les élèves de Hope’s Peak n’ont tous qu’une chose en commun : ce sont des « Ultimate quelque chose ». Ainsi, le joueur côtoiera tout au long de la partie l’Ultimate Pop Idol – enfin, J-Pop Idol, naturellement –, l’Ultimate Fashionista, l’Ultimate Baseball Star et bien d’autres encore. Par conséquent, certains paraîtront vite plus drôles qu’impressionnants, et d’autres auront des « talents » un peu plus difficiles à cerner. Par exemple, « l’Ultimate Affluent », en français « l’ultime héritier », ou encore « l’Ultimate Moral Compass », soit « l’ultime boussole morale ». Moins facile de se représenter ce qui peut bien faire leur particularité, là, comme ça…Je ne gâcherais pas la surprise, pour ceux qui souhaitent découvrir ce jeu.

Dès lors, Makoto comprend donc qu’il est lui aussi un « Ultimate ». Et pas besoin d’attendre la fin du jeu pour deviner lequel, la révélation est faite au tout départ : il est « l’Ultimate Lucky Student », le « chanceux ultime ». Et croyez-moi, cette faculté va rapidement lui servir. Pour cause : alors qu’il vient tout juste de rentrer dans l’enceinte de sa nouvelle école, Makoto tombe dans les pommes. Lorsqu’il se réveille, il fait connaissance quelques minutes plus tard avec les autres élèves, avant que tous ne soient priés de se rendre dans le gymnase du lycée par un mystérieux personnage…Ce dernier s’avérera vite classé dans le top cinq des antagonistes japonais les plus haïssables de tous les temps.

Le nouvel arrivant répond au doux nom de Monokuma. C’est un ours-robot aux airs de jouet, binaire du coloris, pourvu d’une voix criarde et d’un tempérament ultra-lunatique. Bonne nouvelle : c’est également le proviseur de l’académie. Et par le fait, c’est avec un naturel déconcertant qu’il clarifie la situation à ses nouveaux élèves. Car effectivement, depuis qu’ils ont tous émergé des vapes, un certain nombre de détails légèrement inhabituels leur a effleuré la rétine au fil de l’inspection des locaux. Par exemple, les fenêtres recouvertes de plaques de métal, fixées aux murs par des vis de la taille d’une assiette. Ou encore le constat qu’ils soient les seuls occupants du bâtiment. Bâtiment dont l’accès au deuxième étage est barré, et dont tous les couloirs et toutes les pièces sont garnies de caméras de surveillance. Monokuma a la gentillesse de faire la lumière sur ces petites particularités, en expliquant à ses élèves la nature de leurs « études » : ici, pas de cours, pas d’exercices, pas de contrôles, rien de tout ça. Non, les élèves sont juste supposés « vivre en communauté harmonieuse ». A une condition toutefois : ils n’ont aucune possibilité, ni permission, de sortir de l’école. En d’autres termes : ce sont des prisonniers. Dans l’hypothèse où, malgré les commodités prévues pour le bon déroulement de leur vie – vivres renouvelés tous les jours, air artificiel filtré, gymnase, bibliothèque, et bien d’autres choses –, ils venaient à être assez ingrats pour vouloir retourner au monde extérieur, l’indulgent proviseur ursidé a prévu un moyen. Ils doivent tout simplement tuer l’un des leurs.

Tuer l’un des leurs, et ne pas se faire prendre.

En effet, si l’un des étudiants décidait d’opter pour cette solution, il devrait encore survivre au « Class trial », ou « procès de la classe ». Lorsqu’un cadavre sera découvert, les autres élèves auront un certain temps pour rassembler des indices et essayer de deviner qui est l’auteur du meurtre – et comment il l’a commis. Une fois le temps écoulé, le procès commencera. Et à l’issue de celui-ci, un seul verdict : la peine de mort. Dans le cas où les enquêteurs ne se sont pas trompés de coupable, celle-ci ne concernera que lui. Mais s’ils venaient à condamner la mauvaise personne, alors seul le coupable évitera la sentence, et en prime, se verra libéré de l’école. Les aspirants assassins ont donc tout intérêt à se montrer créatifs et à brouiller les pistes au maximum s’ils tiennent à la vie, tout en sachant qu’en cas de réussite, leurs camarades, eux, mourront.

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Souriez : c’est la rentrée

A partir de là, ce qui attend le joueur est un mélange de jeu d’enquête et de réflexes. Parce qu’évidemment, des meurtres, il va y en avoir. Au joueur de fouiller le bâtiment de Hope’s Peak des recoins les plus obscurs jusqu’aux interstices du carrelage avant de goûter à la partie la plus dynamique du gameplay : le procès. « Débattre avec un revolver ». C’est là que le titre du jeu prend tout son sens : en lisant les raisonnements des autres étudiants dans une ambiance très flashy, Makoto devra utiliser des « Bullets of truth » (« balles de vérité ») pour contredire les élèves et faire avancer l’enquête. Ces balles ne sont rien d’autre que les indices récoltés pendant la phase précédente. Dès qu’un étudiant prononce une phrase qui contient une erreur, feu ! Le joueur fera littéralement voler les lettres en éclat sur son écran pour rétablir la vérité. Ceci dit, plus les procès avancent, et plus le gameplay s’étoffe : les balles de vérité sont de plus en plus nombreuses, et parfois, il n’est pas nécessaire de les utiliser. A la place, Makoto peut reprendre une phrase dite par un(e) autre, et la « tirer » sur un autre morceau d’argumentaire pour révéler une contradiction ou un mensonge. Au fil du procès, il devra aussi faire face aux « Hangman’s Gambit » (« le pari du pendu ») : deviner en faisant feu sur les bonnes lettres le nom d’un objet-clé pour la résolution du crime. Il aura aussi parfois à convaincre les étudiants les plus récalcitrants d’accepter certaines évidences. Pour ce faire, un jeu de rythme – assez costaud selon les procès – attend le joueur : en suivant un tempo musical précis, il doit briser les phrases de l’adversaire têtu, tout en veillant à recharger son « arme » et en prêtant attention aux changements de rythme, avant d’achever son réquisitoire d’une « balle de vérité »…Mais attention : il devra choisir la bonne, ou tout sera à refaire. Enfin, pour terminer le procès avec brio, il devra reconstituer l’ensemble du déroulement du meurtre sous la forme d’un manga à remplir à l’aide de vignettes. Quelques captures d’écran ne seront pas inutiles pour illustrer ce gameplay pour le moins créatif :

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Les fameuses « balles de vérité », qui permettront au joueur de flinguer les conclusions erronnées

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C’est le moment de tirer ! Là, sur la phrase en orange ! Avec la balle en bas, sélectionnée parmi celles du barillet

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« CONTRE ! » Ce qui se passe lors d’un tir de vérité réussi ! Petit clin d’œil à Phoenix Wright : Ace attorney (2001), on le suppose

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Le joueur peut « emprunter » les mots d’un autre élève afin de retourner son propre argument contre lui. Dans ces moments, la balle devient verte, et le texte emprunté en surbrillance de la même couleur

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Le « pari du pendu… » Déjà une idée de ce que ce mot peut être ? 

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Pour convaincre les plus dubitatifs, le joueur doit suivre le rythme marqué par les points blancs et charger son tir sur les phrases de l’adversaire…Qui explosent en mille lettres, comme ci-dessus

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Un petit exercice de logique pour finir : à l’aide des vignettes rondes, il va falloir remplir ce manga pour reconstituer les faits !

Inattendu, pour un jeu type « policier ». Et original, à n’en pas douter.

Même les coloris et le design des scènes de procès en deviennent presque des pièces de Pop Art, tellement les développeurs se sont amusés à imaginer l’ambiance la plus éloignée d’un procès ordinaire. Un exemple flagrant : le sang des cadavres. Il est rose. Pas rose pâle, rose pétant, rose Stabilo. Côté bande-son, attendez-vous à vous dandiner sur votre siège si vous aimez la Dance : chaque mise en examen donne le sentiment d’avoir invité son DJ. Tout ce peps donne du cœur à l’ouvrage, et force est d’admettre qu’il faut rester concentré – et motivé. Les mystères ne sont pas d’une difficulté exceptionnelle à résoudre, néanmoins, les scénaristes ne se sont pas privés d’imaginer des mises en scène de plus en plus travaillées afin de solliciter vos petites cellules grises. Mais rappelez-vous que le verdict tombé, votre victoire s’achèvera sur la scène de l’exécution – conçue sur mesure pour l’intéressé(e), et toujours assez burlesque – du coupable, concoctée par l’insupportable Monokuma.

Si ce jeu s’en était tenu à ce joyeux excès chatoyant, il aurait pu prétendre à un sans faute. Cependant, il ne s’arrête pas là : à ces phases de jeu dynamiques et punchy, succède l’autre moitié du jeu. « Moitié » d’ailleurs, n’est pas le bon terme. Comptez environ une heure trente pour boucler un procès sans utiliser d’accélération, sachant qu’au total, il y en a six – incluant le final. Les enquêtes prennent rarement autant de temps, chacune peut se finir en une trentaine/quarantaine de minutes. Mais alors, quand on n’enquête pas et qu’on ne réfute pas, qu’est-ce qu’on fait ?

Tout le reste du jeu – c’est-à-dire, des tranches d’au moins deux heures si ce n’est sensiblement plus – se constitue d’interminables phases de dialogue entre les personnages, durant lesquelles Makoto est supposé « socialiser ». Visual novel, donc, c’est normal, vous me direz. Certaines interactions, il est vrai, apporteront des éléments utiles pour comprendre le mystère entourant cette école peu ordinaire. D’autres ajouteront quelques touches d’humour au scénario, dont le contexte pour le moins déprimant y gagne allègrement. Cependant, les trois quarts du temps, ce sont autant de conversations parfaitement inutiles, qui s’éternisent du fait d’un défaut d’écriture récurrent dans le jeu. A savoir : la paraphrase. Les personnages se sentent souvent obligés de répéter la même chose avec des mots différents deux ou trois fois de suite. Et Makoto lui-même étant assez enclin à reprendre les termes de son interlocuteur, les discussions n’en finissent pas, parfois sans que rien de réellement constructif n’en sorte. Par-dessus ce souci, des personnages différents à divers moments du jeu, peuvent employer au mot près les mêmes tournures de phrase. Et ça, surtout pour un Visual novel, c’est un vrai problème. Ajoutez à ça ce syndrome pathologique du monologue intérieur dont souffrent 90% des protagonistes nippons, et vous avez là encore des risques de répétition lexicale. A l’entrée dans le chapitre 4, la multiplication anarchique des flash-back n’aide pas franchement à faire avancer l’histoire non plus. L’un d’eux – bien que bref – a quand même droit à près de sept rediffusions en l’espace d’un seul chapitre. Qui plus est, ce sont toujours les mêmes scènes qui vont resservir à titre de « souvenir utile », à des moments différents. Enfin, certaines « révélations » supposées enrichir l’enquête « de fond » sur l’école elle-même, tombent magistralement à plat. S’agissant du principal mystère du jeu, les créateurs ont sans doute voulu éviter que la solution soit trop vite devinée. Mais il n’était peut-être pas nécessaire de rajouter de la tension dramatique sur des éléments qui en définitive, tenaient tellement de l’évidence qu’ils n’ajoutent rien de nouveau à l’enquête. Par exemple : les personnages se retrouvent à un certain stade, face à une pièce dans un état effrayant, trempée de sang des murs au plafond, et portant de manifestes traces de combat. Quelques temps plus tôt, il avait été question que Hope’s Peak Academy ait fait face par le passé à un « événement tragique ». Inutile ici d’invoquer les âmes d’Hercule Poirot ou de Sherlock Holmes pour faire le lien entre ces deux faits. Et pourtant, si : deux dialogues avec l’un des élèves seront nécessaires – suivis de la surprise de Makoto –, plus une redite du même dialogue devant les autres étudiants de l’école. Sans compter qu’à en juger par son texte, Makoto n’avait pas compris ce lien lors du premier dialogue, alors qu’il exprimait clairement sa confusion. Honnêtement, je crois qu’il compte parmi les héros les plus lents à la déduction que j’ai incarnés dans un jeu. Et je suis pourtant loin d’être moi-même une détective de haut niveau.

En particulier concernant le dernier élément à décoder afin de résoudre le mystère de l’école, l’étirement manifeste de l’intrigue pour la faire durer au maximum est visible comme un rat sur une pièce montée. Les personnages ne font que remettre en question des indices sans raison logique, en adoptant des raisonnements incohérents dans le seul but de prolonger le chapitre. Des questions qui pourraient être résolues en quelques clics prennent une éternité en dialogues et répétitions, générant plus d’impatience que d’enthousiasme dans la tête du joueur.

Toutes ces petites fausses notes mises bout à bout nuisent au jeu. Ces dialogues superflus prennent tellement de place qu’il en manque pour des choses beaucoup plus intéressantes. Je vous parlais de « socialiser ». On peut, certes. Mais ça ne servira à rien d’autre que meubler le temps entre deux meurtres. Peu importe le nombre d’interactions que vous aurez avec les personnages, leur attitude à l’égard de Makoto n’évoluera pas d’un iota. En revanche, ça lui rapportera des compétences utilisables pendant les procès, ce qui est toujours bon à prendre. Ceci dit, c’est précisément en termes d’évolution que ce jeu est décevant : de la première minute à la dernière, les personnages ne connaissent presque aucun changement de caractère. Ceux qui en connaissent meurent vite, les autres ne bougent pas. Un des élèves est enclin à toujours sauter sur la conclusion la plus évidente lors des procès ? Cette attitude ne changera pas. Globalement, ça donne le sentiment qu’ils n’apprennent jamais de leurs expériences. Pendant le procès final, c’est là que de grosses évolutions ont lieu…Mais le contraste avec l’immobilité qui a poursuivi toute la bande durant le reste du jeu donne à ce retour de bâton un côté peu crédible. L’unique tentative de « complexifier » les personnages se résume à multiplier les dédoublements de personnalités, dans la lignée de cette agaçante fascination d’une certaine faction de jeux indépendants pour les troubles psychiatriques.

Ces personnages sont simplistes, pour la plupart. Néanmoins, c’est une simplicité apparemment voulue. A vrai dire, je m’attendais presque à quelque chose de parodique, quand on m’a parlé de ce jeu. A ceux qui étaient partis de la même conclusion : c’est faux. Le jeu comporte sa généreuse part d’humour, bien répartie, y compris dans les moments les plus tragiques ; toutefois il se prend complètement au premier degré. Pas de recul qui corresponde au côté délirant du game-design et du gameplay – qui sont tous deux très agréables. La révélation finale du pourquoi de ce « tribunal » macabre, n’a rien de bien subtil ; et c’est précisément là que Danganronpa se prend les pieds dans le tapis. De toute évidence, ses créateurs ont essayé de traiter d’un sujet « grave », ou en tous cas « dramatique ». De donner un relief sombre à leur jeu. D’inviter à la réflexion sur des grands concepts à la limite de la philosophie. Mais dans un jeu qui laisse si peu de place à la variation de son écriture, c’est risqué…Et ça rate. Les aveux des motivations du responsable atterrissent aussi lourdement que des parpaings, sans qu’aucun indice de fond n’ait pointé le bout de son nez dans le cheminement du jeu. Alors qu’une réflexion en filigrane aurait pu être poussée sur la définition de ces grandes idées, – invoquées ici comme des « sentiments » plus que des « idées » – le jeu se contente de les présenter à la manière d’équipes de foot : on choisit l’un, ou l’autre. Sans gâcher le suspense, pour prendre des idées d’une dimension équivalente, ça reviendrait à choisir entre l’amour et la haine. Sur le même type de réflexion, un jeu comme Bravely Second : end layer (2016) a bien mieux réussi son coup. D’ailleurs, les créateurs ont du eux-mêmes se rendre compte du manque de solidité de leur parti-pris : Makoto, de son propre chef, soulignera l’absurdité de la chose. Ce n’est pas tout à fait suffisant pour justifier un twist scénaristique d’aspect aussi bâclé. C’est assez regrettable, considérant qu’un nombre significatif de mangas, de jeux ou d’animés ont réussi à s’attaquer à des perspectives tout aussi « philosophiques » avec maestria, sans cesser d’être « délirants. » Sur le plan de la profondeur, Danganronpa se vautre. Le jeu ne parvient pas à construire de recul vis-à-vis de la question qu’il essaie d’aborder, ce qui donne une impression de décalage entre les personnages, et l’enjeu auquel ils font face. Pour formuler le problème en une phrase : on a le sentiment que le sujet a été choisi au hasard. L’antagoniste principal aurait pu avoir n’importe quelle autre motivation. Pourtant, le plan établi par ce « cerveau » de cette école meurtrière est loin d’être bateau. Il est élaboré, progressif, raffiné dans les moindres détails. La formule qu’il a construite pour détruire littéralement les personnages est admirable – même si une partie du plan demeure inexpliquée, ce qui gêne : c’est la plus conséquente. Mais si les plans sont fins, les motifs sont inexistants. Qu’on puisse simplement faire passer ce personnage pour fou, pourquoi pas. Ça n’en reste pas moins décevant, comme explication. Et encore, ça n’est même pas satisfaisant : la folie peut impliquer une logique incompréhensible pour quelqu’un de « normal », une logique parfois très complexe. Or dans le cas présent, il n’y a qu’une « logique » reposant sur l’expérience d’un certain ressenti. Et le présupposé que ce ressenti est le meilleur. Point à la ligne. En face, la réponse de Makoto et ses amis ne tient sur aucune base, on ne l’a pas vue se construire au fil du jeu, en d’autres termes : on n’a aucune raison d’y croire. Pour que ce jeu soit vraiment culotté, il aurait peut-être fallu ne pas créer de personnages adolescents. Mais carrément en faire des enfants, ce qui aurait rendu cette « logique » beaucoup plus effrayante, et intéressante. Là, face à l’antagoniste final, le seul sentiment que le joueur a, c’est juste de se retrouver face à un cas de crise d’adolescence particulièrement récalcitrant. Ce qui rend son pouvoir d’influence sur autrui – et le joueur apprendra que ses adeptes sont nombreux – complètement impossible à avaler. Certes, c’était peut-être volontairement absurde. Dans ce cas, il aurait fallu pousser cette absurdité encore plus loin pour qu’elle soit admirable. Un peu à la manière du dessin animé Adventure Time (2010), où rien n’a de sens, tout peut se produire, mais on assume. Là, le fait que les personnages s’efforcent de tenir des discours complètement clichés face à une situation qui n’a aucune logique – et que le jeu présente ça comme « la solution » face à cette situation – laisse assez perplexe. En l’état actuel des choses, le jeu a tenté de jongler entre un discours « premier degré » et une base « déjantée » sans que le résultat réussisse à convaincre.

Malgré une armature scénaristique trop fine, une écriture peu variée et des personnages sans réelle épaisseur, Danganronpa : Trigger happy havoc reste un jeu très original, coloré, drôle, avec quelques moments bien dérangeants pour finir sa saveur. Son gameplay inédit, l’inventivité des scénarios de meurtres et le ciment typique « made in Japan » reliant tout ça ensemble suffisent à le conseiller à des amoureux de l’archipel nippon, ou encore à des amateurs d’enquêtes tirées par les cheveux. Un bon moment à passer, sans être un chef d’oeuvre.

Si cette critique vous a convaincu, vous avez l’embarras du choix pour y jouer : Playstation Vita, Playstation portable, Mac, Android, ou Windows ! Faites-vous plaisir. Mais en cas de flemme, voici le lien direct vers sa page Steam. Petite précision néanmoins : avant de cliquer dessus, sachez que contrairement au jeu qui a inauguré cette section, Danganronpa est loin du jeu indépendant gratuit à la disposition de tout un chacun…Comptez une trentaine d’euros pour ce chapitre seul et plus de cinquante pour un pack des deux premiers opus. A vous de voir s’il en vaut l’investissement.

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