En m’assurant d’une info pendant que je tapotais sur le premier article comparatif de ce blog section jeux vidéos – ça se fête –, j’ai eu recours comme il se doit au truchement de l’amie Wikia. Et voilà-t-y pas que je tombe là-dessus.

Un film Ghost in the Shell. Je veux dire, un autre.

Chers Otakus, aujourd’hui je fais honneur à votre centre d’intérêt : migrez donc du troisième rang jusqu’au premier, il n’est pas impossible que vous passiez à l’oral. Ghost in the Shell, ça doit forcément vous dire quelque chose. Non pas que vous ayez l’obligation d’aimer – quoique – mais vous connaissez. Au moins le nom. Au moins le carré plongeant aussi inimitable que violet du Major Motoko Kusanagi. Vous en avez déjà croisé un fanart, une AMV, n’importe quoi. Si qui que ce soit ouvre le sujet « manga-dichotomie futuriste à base d’androïdes et de philo », presque personne ne boxe dans la même catégorie. J’ai dit presque, arrêtez de sauter sur vos chaises. Ça fait racler leurs pieds par terre, et le plancher vous en veut.

Ghost in the Shell, c’est un quasi-mythe, chez les lecteurs de manga et peut-être même chez certains qui en lisent moins souvent. Il faudra que je ponde un article de fond dessus, d’ailleurs.

GITS 2

J’ai eu un mal de chien à sélectionner une image. Celle-là, je l’ai choisie sur ce site, mais ils en ont plein d’autres magnifiques. Passez donc les voir, juste pour le plaisir.

Alors voir Scarlett Johanson endosser les habits de Motoko – et une perruque adéquate – pour donner chair à ce personnage et annoncer le retour de cet univers mythique, ça pourrait être une source d’extase. Jugez-en plutôt :

GITS Scarlett Johanson

Et après réflexion, non.

Juste, non.

Je m’explique : pendant un long moment j’ai eu du mal à comprendre pourquoi ça me gênait autant d’imaginer tout le manga/animé basculé en prise de vue réelle. Est-ce que c’est parce que c’est un univers « dessiné » ? Absurde. C’est vrai, quoi : ça ne m’a pas dérangée plus que ça de voir Batman, Spiderman, ou n’importe quel X-Men incarné par « des vrais gens ». Au contraire, certains films adaptés de comics tiennent de la merveille – et pas seulement la trilogie Nolan, ça va, ça va. Alors ? Pourquoi pour un manga, ça me gêne ? Pourquoi j’ai l’impression que ça ne passera jamais ?

Peut-être, déjà, parce que jusqu’à présent je ne connais pas des masses de mangas adaptés en prise de vue réelle qui aient été une réussite. Je ne reviendrais pas sur le – encore trop récent – massacre qu’a été celui du plus célèbre super-guerrier à queue de singe nippon ; je risquerais le Masenko dans la face. Souriez : Vivelle Dop n’a toujours pas pensé à en faire son égérie.

Certes, la perspective de voir Ghost aussi ruiné que cette saga ne m’enchante pas. Mais après tout, pourquoi être pessimiste ? D’accord, d’autres on commencé à grincer des dents avant moi. Il y a eu tout un débat sur le fait qu’une actrice occidentale ait été engagée pour le rôle, en fait d’une Japonaise – pour les bilingues, ici aussi. Très honnêtement, le dessin de Motoko ne la type pas spécialement comme une asiatique, alors je ne vois pas le problème. Même pas la peine de lui donner des lentilles : Motoko passe des yeux rouges aux bleus sans soucis au fil de ses apparitions. Je sais, je sais : je vais me faire traiter de puriste, ce genre de détail n’obsède que moi – un peu comme le choix d’Angelina Jolie et de ses mirettes bleu-vertes pour jouer Lara Croft. Mais on reparlera de ma « badass Lady » préférée plus tard.

Tant qu’on est sur le chapitre physiologique, la question du féminin anatomique se pose également : comme une large partie des personnages de cet univers sont des cyborgs, ils n’ont pas de sexe. D’ailleurs, l’ambiguïté sur le « genre » de Motoko a été soulignée par son créateur lui-même, en tant que « overly feminine, and clearly non-female ». Certains penseront d’ores et déjà qu’il y a un problème : comment imaginer la pulpeuse Scarlett Johanson jouer un personnage pareil ? Autant sa performance en tant que Veuve Noire dans la saga Avengers a été globalement saluée ; autant là, beaucoup s’interrogeront sûrement sur le comment de ce caractère « non-female ». Pour ma part, je la crois capable de jouer un personnage dont le sexe biologique et le genre diffèrent. Là-dessus je vous entends grommeler : « mais c’est quoi qui te gêne à la fin ? »

Tout simplement parce que pour moi, une actrice grimée en Motoko, même excellente, ne sera jamais Motoko.

C’est encore plus évident que ça : Motoko n’est pas un être humain. Mais pas juste « non-humain de science-fiction. » Non : dans Ghost in the Shell, la question « qu’est-ce qui est humain » soutient le chapitrage comme un pilier en béton armé. Et par le fait, l’incarner avec des humains qui ne peuvent pas faire autrement qu’être humains, bidouillage technique ou non, c’est un non-sens pour moi. De tous les mangas, les animés et les films, c’est la série qu’il ne fallait pas transposer en « réel de chez nous. » Précisément parce qu’elle interroge quelque chose qui surplombe, qui tord, qui examine, qui dissèque ce « chez nous. » Qui le met en perspectives, vraiment au pluriel : l’humanité s’y voit retournée sous une multitude d’angles qui se réfléchissent comme des miroirs ou se croisent autour de ce mystérieux « Ghost. » Cette histoire, avec ses réflexions, n’a rien à faire d’acteurs aussi terriens que les nôtres. Scarlett Johanson, toute talentueuse qu’elle est, incarne une beauté et un physique si humains que je ne vois pas du tout de quelle manière elle peut correspondre au portrait de Motoko. De plus, vu tous les effets spéciaux qu’on va ajouter au montage pour compenser cette humanité handicapante – pour l’histoire -, je ne vois pas pourquoi dans ce cas on n’investirait pas dans des techniques de motion-capture qui ont donné naissance à des jeux comme Heavy Rain (2010-2016). L’animation aurait bien mieux servi cet univers dont les possibilités sont presque illimitées ; et grâce au motion-capture, le filigrane de son questionnement vis-à-vis de l’humanité en général – qui concerne donc la nôtre aussi un peu, quand même – aurait été retranscrit. Ça aurait pu être l’alliance parfaite de la technologie et du jeu humain ; le reflet idéal pour servir l’histoire de cet univers. Parce qu’on ne choisit pas un support visuel au hasard : il doit soutenir l’histoire qu’il raconte. Et d’ailleurs, dans ces conditions, Scarlett Johanson n’aurait même pas perdu son emploi : elle aurait joué, avec des capteurs partout. Mais non. On a préféré faire une adaptation toute bête, avec des gens, juste des gens. Des gens de notre univers.

Et c’est ça, qui me semble aberrant pour un monde comme celui de Ghost. La place de la non-humanité ou de plusieurs humanités, ou encore d’une humanité « dormante », « restreinte », « exacerbée » : tous ces visages et ces interprétations auraient été mieux rendus si leur transcription leur avait fait écho. En mêlant technique, et personnes. D’autres univers « fantastiques » ont été rendus à l’écran avec des performances admirables, c’est vrai. Mais pour ce qui est des personnages de comics, par exemple, leur adaptation en « vrais gens » pose beaucoup moins de problème. Premièrement, ils changent tellement souvent de costumes, d’identités, voire d’espace-temps qu’il m’est moins difficile de transposer un visage « humain réel bien de chez nous » sur eux. La possibilité qu’ils puissent exister en tant qu’humains avec ces têtes et ces limites-là reste cohérente vis-à-vis de leurs univers : de toute façon, certains ont vécu tellement de reboots et d’existences alternatives que ça paraît envisageable. Leurs tenues emblématiques sont fréquemment portées par des personnes différentes dans les œuvres d’origine : de cette façon, pourquoi pas par un humain de notre bonne Terre ? C’est ce qui a fait la renommée de DC et de Marvel : le nombre de versions revues et corrigées de leurs héros a pu séduire à chaque fois des publics plus variés. Mais les personnages de Ghost n’ont pas eu trente-six versions d’eux-mêmes : ils ont leur apparence, leur identité, leur monde. Et que les fans les plus assidus baissent le poing qu’ils s’apprêtent à me jeter au pif : en ce qui concerne Motoko seule, c’est faux. Plusieurs Motoko existent, dans l’histoire de Ghost. Chacune créée par un auteur distinct, toutes de physiques divers, jugez-en ci-dessous.

motoko-kusanagi-s

Rendez-vous à la fin de cet article pour trouver l’origine de ce montage, dont je ne suis, cette fois, pas l’auteur. D’ailleurs, si l’anglais ne vous gêne pas, vous tomberez là sur un article rédigé par un fan de Motoko Kusanagi qui vous racontera plein de choses, si vous ne la connaissez pas bien. Merci à cette personne, dont l’illustration sert parfaitement le sujet.

Ceci dit, en dépit du fait que son corps et que certains de ses aspects changent, elle conserve des caractéristiques : son indépendance, son côté « pro » et perfectionniste, son pragmatisme et son intelligence. Sa mémoire après tout, peut bien être transférée d’un corps à l’autre : c’est un cyborg. Toutefois, il y a un hic : Motoko Kusanagi est le seul personnage de Ghost à avoir cette particularité. Tous les autres, eux, ne sont pas aussi multiples. Ajoutez à ça que le dessin de comics est peut-être caricatural, mais plus rarement porté à l’animation que les mangas, et on se retrouve avec un autre souci. La transition de l’immobile au mouvant est difficile à gérer : pour les comics, elle ne passe pas toujours par l’étape « film animé. » Ghost in the Shell, en revanche, a suivi comme beaucoup de mangas l’étape de la série animée, puis du film animé. Par le fait, il devient de plus en plus difficile d’associer Motoko et les autres personnages à un visage « humain classique. » Ils ont déjà pris vie, ils sont immortalisés en plus de la série animée au cours de deux films fantastiques. Les forcer à rentrer dans la peau d’acteurs humains, alors que l’animation les mettait bien plus en valeur au regard de leur univers, revient à négliger complètement la cohérence de ce dernier. Quel intérêt de vouloir plaquer un « réalisme » au plus proche de notre « humanité » sur un monde qui se positionne précisément ailleurs sur ces deux sujets ? Pour qu’on « y croie » ? La majorité des fans de Ghost n’a pas besoin de rien pour ça, je pense…

Les deux films de Ghost étaient magistraux. Et celui-là part avec un handicap, en voulant se borner à la prise de vue réelle. Ces personnages qui ont germé dans la tête d’un mangaka avaient des apparences, des lignes qui n’ont pas d’équivalent sur cette planète. Des humains de cette terre ne sont pas, ne seront pas les personnages de Ghost. Ils ne pourront que s’en approcher. Et histoire de me faire ronchonner encore plus, on nous annonce aussi l’adaptation prochaine de Gunnm. Mais sacré nom d’un Tachikoma, POURQUOI ?

Pourquoi, alors qu’avec les technologies actuelles, on peut produire des films en images de synthèse magnifiques, pourquoi à tout prix vouloir des « vrais gens » dans une adaptation approximative d’êtres provenant d’un imaginaire, lequel n’a forcément pas son sosie exact sur cette planète ? Est-ce qu’on a fait jouer Ratchet par un simili-renard ? Pourquoi dès que les personnages sont humanoïdes, on pense bêtement « humains » ?

Calvin

Excusez-moi. Trop de café.

Qu’on se le dise : je n’ai rien contre les adaptations en prise de vue réelle – si, si. Simplement, je n’en comprends pas la logique. Ça se résume en une phrase : si les personnages ont déjà une apparence bien définie, née de l’esprit de quelqu’un, pourquoi vouloir leur en donner une autre ? Avec les adaptations littéraires, on a moins de problèmes – on ne dirait pas, a priori : dans un livre, le dessin, c’est chaque lecteur qui le fait, en plus de l’auteur. Et c’est justement pour ça qu’on peut essayer un à-peu-près, de toute manière on ne correspondra pas tout à fait à la représentation que tous ceux qui ont lu le livre se sont fait. Mais on ne vexera personne complètement non plus. C’est grâce à cette marge d’erreur que les adaptations de Sherlock Holmes ont pu être aussi variées. Pour ce qui est des comics, j’ai dit un peu plus haut pourquoi la prise de vue réelle pouvait – d’après moi – être moins gênante. Mais pour nombre de héros de manga ou de jeu vidéo, le design ne change quasiment jamais : ils ont la même armature, les mêmes caractéristiques, et ce ne sont pas des habitants de notre univers. Malgré tous les efforts que les gens qui les incarnent feront, ils ne pourront pas représenter le personnage, ils ne feront qu’imiter. Ce sont des cosplayers – payés -, peut-être tout aussi à fond dans leur personnage que ceux qu’on croise dans les conventions, mais le personnage lui-même, il n’est toujours pas là.

Traitez-moi d’exigeante, mais quand on peut obtenir pile ce qu’on rêve de voir, je ne vois pas pourquoi on se contenterait d’un pas tout-à-fait. Je me console en me disant que Scarlett Johanson aime les bons mangas, et que ça, c’est chouette. J’aimerais tellement rencontrer cette femme un jour. Peut-être qu’elle, elle pourra m’expliquer comment ça lui a paru si évident d’endosser un bout de l’identité de Motoko.

Copyright Photo : https://itfallsoff.wordpress.com/tag/motoko-kusanagi/

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