Développé sur RPG Wolf Editor, Mermaid Swamp ne sera pas le dernier RPG-maker à se retrouver sur ce blog. Uri, la développeuse, a également réalisé le jeu Paranoiac (2011), ainsi que trois autres petits bijoux constituant la triologie The Strange Man (2013-2016). Les Otakus du troisième rang, si vous ne la connaissez pas, c’est vos carnets sur mon bureau à la fin de l’heure.

Tous les jeux développés par Uri ont bénéficié des talents de traduction de VgPerson, mais ne sont pour le moment disponibles que dans la langue de Shakespeare. Aux mêmes Otakus: vous attendez quoi au juste, pour vous rendre utiles quand on a besoin de vous ?

Mermaid Swamp est, quant à lui, un jeu bien à part de la triologie, ce qui ne l’empêche pas de bien remplir le temps du joueur – on compte quatre fins possibles, et c’est à lui de trouver quel élément changer dans le déroulement de l’histoire pour parvenir à chacune d’entre elles. A tous ceux qui ne seraient pas familiers des RPG-makers, inutile de s’attendre ici à du graphisme à la Far Cry ou à des scènes d’actions façon Gran Theft Auto (d’accord, d’accord, GTA pour les intimes): un petit retour à l’aire de la 2D s’impose. De la 2D de qualité, néanmoins, et doublée d’une bande-son faite main qui laisse songeur tant elle invite à se perdre dans l’histoire angoissante de ce jeu. Il commence pourtant comme n’importe quel scénario de film d’horreur américain type Evil Dead (2013) : quatre jeunes gens dans une voiture en route pour leur destination de vacances, le sens de l’orientation d’une huître béchamel; du coup perdus au beau milieu de nulle part et qui se retrouvent dans une étrange maison.  Maison située juste à côté…D’un marécage, confère le titre du jeu. Pour ce qui est des sirènes, il faudra attendre un peu avant de comprendre de quoi il s’agit…Et à quoi elles peuvent bien ressembler.

A titre préventif, ne vous attendez pas à ça :

Little Mermaid

Les sirènes à la manière Uri n’ont pas grand-chose de commun avec le minois scintillant de la plus célèbre des ambassadrices de lessive. Mermaid Swamp  s’inscrit dans la lignée des RPG-maker Horror, et annonce dès le lancement du jeu un avertissement au spectateur sensible. Il y a du sang ? Oui, mais compte tenu de sa résolution 2D, ce n’est pas ça qui fait l’horreur du jeu. Il y a des morts ? Oui, des qu’on peut éviter et d’autres non. Ca finit mal ? Ca, c’est à vous de le définir…En faisant les bons choix. Les quatre protagonistes peuvent tous mourrir, qu’on se le dise. Ils peuvent aussi repartir tous en vie. Et tant qu’on est sur le sujet, parlons-en, des personnages: deux filles, deux garçons. Rin Yamazaki et Yuka Kikuchi, Seitaro Wakasugi et Yuuta Takahashi, respectivement. Quatre figures avec des caractères bien définis en l’espace de ce petit monde, jouant avec les poncifs des stéréotypes mangatesques sans pour autant les adopter complètement – et tudieu, que ça fait du bien. Rin Yamazaki, jeune fille au fort caractère, sera celle que le joueur contrôlera pendant la majeure partie du jeu. Pas toujours bien élevée, souvent directe, difficilement trouillarde et parfois irréfléchie, elle n’est pas pour autant dénuée d’empathie ou de faiblesse. L’un des chemins narratifs possibles permet au joueur de la voir sombrer dans une démence qui lui coupera probablement l’appétit pour la soirée à venir. C’est elle la première qui commencera à évoquer la réalité éventuelle d’une malédiction présente sur le marais, ce qui la posera en conflit avec Seitaro. Afin de contrebalancer son tempérament impulsif, Seitaro Wakasugi se présente comme le « rationnel » du quatuor. Plus détective qu’amateur d’ésotérique, il se lance avec Rin le plus vite possible dans une enquête explicative pour résoudre les problèmes qui s’accumulent depuis leur arrivée dans la maison. Même s’il se dispute souvent avec elle, l’une des fins les voit tenir une conversation aussi triste que sincère sur le bord du marécage jusqu’à…Vous verrez bien quoi. Ah non, je vous en prie. Non. Pas de romance type « au début ils peuvent pas s’encadrer mais en fait à la fin ils sont amoureux », hein. On n’est pas chez Inu-Yasha (1996-2008), ici.

Suivent enfin Yuka Kikuchi, sans doute le personnage le plus secret du jeu, puisqu’elle se retrouve « neutralisée » la première et constitue l’élément qui va amener les autres à démêler l’histoire du mystérieux marécage. On sait d’elle qu’à l’inverse de Rin, elle est plutôt douce, polie, et apparemment très belle. Enfin, Yuuta Takahashi se pose comme le « pilier de soutien » du groupe. Il est moins courageux que Seitaro, mais a l’air d’être habitué à tenir le rôle du médiateur de ses disputes avec Rin. Dès les premiers événements étranges toutefois, il ne tarde pas à changer de caractère, passant du gentil garçon un peu peureux à quelqu’un de nettement plus agressif…

Ces fameux événements, quels sont-ils ? Tous les détailler serait gâcher littéralement le suspense du jeu. Tout l’intérêt de l’histoire repose sur une question simple : y a-t-il vraiment  une malédiction sur le marécage des sirènes ? Ou comme le soutient Seitaro, peut-on expliquer de manière beaucoup plus rationnelle – plus crue – les choses qui se produisent dans la maison et autour d’elle ? Peut-être l’un, peut-être l’autre, un peu les deux ? Le jeu refuse de choisir entre l’explication magique et la scientifique en baladant son joueur d’un indice à un autre, au fil des explorations – et c’est sûrement son meilleur atout. L’intrigue distillée au compte-goutte, parsemée de détails choisis avec soins, en fait un jeu dans lequel l’immersion pose encore moins de problème que celle dans les flots du marais maudit. Parmi ces détails, il ne se prive pas par exemple, d’une petite référence au folklore japonais: la légende de « Yaobikuni« . Vous ne connaissez pas ? Au troisième rang, des volontaires ? Sinon, je vous raconterais. Mais une autre fois. Et en fait de références, les nombreux tableaux qui parsèment la maison ne s’en privent pas non plus : de l’Ophelia de John Everett Millais (1852) à celle d’Alexandre Cabanel (1883), le jeu offre un ticket gratuit pour une petite visite au musée. Le thème de l’exposition ? « La beauté noyée ». Quand on joue à un jeu riche, il n’y a rien de plus agréable. De fait, Mermaid Swamp  ne s’est pas vu réalisé en deux jours, le travail est perceptible, et pas seulement dans ses petites touches culturelles. Les textes soigneusement écrits permettent de déterminer quel personnage prend la parole sans même lire son nom au-dessus de la boîte de dialogue, et les illustrations dessinées qui tiennent lieu soit de jumpscare, soit d’agrément narratif en fait de cinématique, achèvent d’emporter le joueur dans l’histoire.

Une histoire horrible, s’il en est. Vraiment horrible, et par horrible encore une fois, s’attendre à des hectolitres d’hémoglobine est proscrit. Par horrible, j’entends dérangeante, malsaine, tordue, de quoi figer sur un visage une grimace de répulsion pour cinq bonnes minutes les yeux fermés. Tant par l’apparition de certaines images que par l’association d’éléments qui feront se dire : « ah non mais attend, en fait ça veut dire que…Non…Non, ça peut pas être ça…Si ? » Et la suite de la réaction vous appartient. Les indices qui la permettront sont dispatchés de façon progressive, à mesure que la tension s’installe au fil des découvertes, mais aussi des événements qui se déclenchent – ou ne se déclencheront pas, selon les décisions prises – le joueur ne peut plus se balader tranquillement sans garder au creux d’un muscle une petite crampe de doute : « est-ce qu’il va se passer quelque chose ? » C’est là qu’Uri orchestre à merveille son dosage: parfois oui, et parfois non. Parfois la situation exigerait presque qu’un jumpscare ait lieu. Et non. Et parfois en plein jour, là, le joueur va frôler la crise cardiaque. Sans même nuit, ni lampe torche, ni craquement de plancher. N’empêche, il aura peur. La construction de la tension est résolument un domaine où la développeuse s’illustre. Quant aux fameux choix qui détermineront la fin de l’histoire, ils ne sont pas inutilement difficiles à identifier. Après tout, il est nécessaire pour le joueur avide de connaître enfin la vérité de rassembler les quatre fins.

Parlons gameplay, pour finir. Evidemment, les possibilités d’actions sont toujours limitées sur un RPG-maker. Flèches directionnelles, inventaire, bouton d’action, point à la ligne. Mais franchement, quel besoin de collectionner les modes de déplacement ou les gadgets dans une histoire qui ne vous demande que de chercher ? Ceci dit, ce n’est pas pour autant que Mermaid Swamp  se borne à un jeu d’exploration: il vous faudra parfois fuir des ennemis qui surgiront de l’ombre en dirigeant efficacement votre personnage pour ne pas perdre de temps, et encore une fois : la décision, le choix, reste votre outil principal dans le jeu avant tout.

Uri a développé Mermaid Swamp  juste après Paranoiac, et avant de se lancer dans la trilogie de The Strange Man. Rien qu’avec quatre personnages, et un huis-clos dans une maison au bord d’un marais, elle réussit déjà à construire une intrigue et une ambiance qui laissent des frissons une fois le PC éteint. C’est dire ce qu’on peut espérer de la suite. Afin de rentrer dans cet univers où le mot « vérité » n’a jamais eu autant de sens différents, Mermaid Swamp  est sans conteste de mon point de vue la meilleure porte d’entrée pour commencer à apprécier son travail. Mieux encore, on peut le trouver ici, à télécharger gratuitement et après…Prêt à jouer.

Copyright Photo : http://www.theawl.com/2011/05/why-the-little-mermaid-never-gets-old

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